На главную

Объединенная международная научно-практическая конференция
«Электронный век культуры» и «EVA 2013 Москва»

19 – 22 ноября 2013 г.

Организаторы

MKRF
Министерство культуры Российской Федерации
Russain State Library
Российская государственная библиотека
Russian association of digital libraries
Российская ассоциация электронных библиотек
European Union
Комиссия Европейского Сообщества
PIK Centre
Центр ПИК
Interregional Center of Library Cooperation
Межрегиональный Центр библиотечного сотрудничества
culture.ru
Культура.рф

Список докладов по алфавиту

Компьютерные реконструкции культурного наследия - желания и возможности

Участник:
Никитин Александр Васильевич

Ключевые слова:
Культурное наследие, интерактивное погружение, 3D реконструкции

Соавторы:
Н.Н.Решетникова

Тезисы:
Рассматриваются реализуемые авторским коллективом текущие проекты (проблематика, цели и задачи, назначение разрабатываемого продукта, используемые технологии, текущее состояние и перспективы):
- История крепости Ям (Кингисеппский историко-краеведческий музей, Программа «Сохранение и использование культурного наследия в России», подпроекты малого «окна») - разработка интерактивных 3D моделей крепостей 14 в. (четырехбашенная), 15 в. (девятибашенная), 18 в. (бастионная), игр на их основе «Оборона крепости» и «Подрыв крепости», взаимодействия с моделями на основе жестов, аудиовизуального дополнения музейных экспозиций внутри здания и на прилегающей территории.
- Театр интерактивного погружения (Александринский театр, ФЦП «Культура») – разработка интерактивных 3D моделей Большой сцены и зрительного зала Александринского театра с управляемой функциональностью, перемен сценического оформления и реконструкции мизансцен спектакля по драме М.Ю. Лермонтова «Маскарад» в постановке Вс. Мейерхольда (1917), взаимодействия с моделями на основе жестов, аудиовизуального дополнения электронных и печатных материалов разработанными моделями.

Анализируются используемые для реализации проектов технологии интерактивного погружения, к которым авторы относят виртуальные миры (среды), смешанные миры (расширенная реальность/виртуальность), многопользовательские среды, мультимодальный интерфейс, материальный интерфейс, биокибернетический интерфейс, адаптивная навигация и представление. Для всех этих технологий характерна поддержка погружения человека в точно определенную среду и участие в событиях среды с учетом его индивидуальных особенностей – физических, сенсомоторных, личностных и др. Это позволяет учесть индивидуальные особенности восприятия и обработки информации человеком, повысить эффективность приобретения и применения индивидуальных и социальных знаний и умений.

На примере рассмотренных текущих проектов и ряда выполненных предлагается для обсуждения ряд вопросов:
- Соответствие потребностей, желаний и готовности сотрудников учреждений культуры и возможностей информационно-коммуникационных технологий (как текущих, так и перспективных).
- Современные тенденции в реализации концепции «реально-виртуального континуума», которая охватывает возможные варианты и композиции объектов – реальная среда, виртуальная среда и смешанная реальность (физические и цифровые объекты и персонажи сосуществуют и взаимодействуют в режиме реального времени).
- Появление и статус новых продуктов и услуг как результат совместной работы библиотек, архивов, музеев, театров и киностудий, например, 3/4 D паспорт объекта или события; интерактивные 3/4/5/6 D представления объектов и событий для индивидуального и группового использования в стационарном, передвижном или мобильном исполнении; системы дополнения различных ощущений (визуальных, слуховых, кинестетических и др.) пользователя необходимой для работы информацией; путеводитель-навигатор по зданиям и территориям с учетом местоположения пользователя; индивидуальные и групповые тренажеры и «серьезные» игры на основе реконструкции событий истории и культуры; виртуальное место общения и др.
- Концепция перехода от определения характеристик продукта или услуги к работе над опытом их использования, что позволит обеспечить организации культуры и их клиентов комплексным опытом взаимодействия, адаптированным к конкретным потребностям клиентов (потребительский опыт).
- Соотношение историчности и художественности реконструкции.
- Проблематика виртуализации - присутствие и его измерение, оценка переноса виртуального опыта в реальный мир.
- Многофункциональность создаваемых моделей объектов с точки зрения решения творческих, производственных, образовательных и маркетинговых задач, а также формирование рынка моделей.
- Поддержка различных ролей пользователя продукта (зритель, участник, автор).
- Мобильные виртуальные миры и связь с социальными сетями.
- Гэймификация и др.

Секция:
Секция "Виртуальная реальность в исторических реконструкциях"

© 2012-2019, Разработка и сопровождение сайта Российская государственная библиотека

Авторы материалов, опубликованных на этом сайте, отвечают за выбор и представление фактов и за выраженные здесь мнения, которые не обязательно совпадают с точкой зрения ЮНЕСКО и не компрометируют эту организацию.